想到做到:Android开发关键技术与精彩案例 PDF 高清电子书 免费下载 完整版 在线阅读- 高飞网
想到做到

想到做到
Android开发关键技术与精彩案例

詹建飞
Android
浏览人数:129 在读人数:1
读者:  
    《想到做到:Android开发关键技术与精彩案例》按照入门篇、进阶篇和游戏篇三大部分,结合37个案例系统全面地介绍Android应用和游戏开发的知识。结合实践和设计模式是《想到做到:Android开发关键技术与精彩案例》的一大特色,书中深入浅出地讲解了Android平台的运行环境、应用程序模型、用户界面与图形引擎、数据持久化存储方案、移动多媒体框架、Service、联网接口、高级通信技术、访问硬件层能力、游戏引擎和射击类游戏开发等内容。值得一提的是,《想到做到:Android开发关键技术与精彩案例》并未局限于技术的讲解,而是结合国内个人开发者基于Android平台创业的成功案例,与读者分享了移动互联网时代如何做好产品和推广取得成功的经验。

入 门 篇 11   
第1章 开放的Android 12   
1.1 Android的历史 12   
1.1.1 Google收购Android 12   
1.1.2 Open Handset Alliance 13   
1.1.3 Android版本演进 13   
1.2 Android的架构 14   
1.2.1 Linux内核 15   
1.2.2 本地库 15   
1.2.3 Android运行环境 15   
1.2.4 应用程序框架 16   
1.2.5 应用程序 16   
1.3 开发Android应用程序 17   
1.3.1 开发语言 17   
1.3.2 Android SDK 17   
1.4 Android Market的致富之路 18   
1.4.1 Android Market的商业模式 18   
1.4.2 Android Market发布流程 18   
第2章 Android开发环境和流程 21   
2.1 安装Android SDK和Eclipse 21   
2.1.1 安装Java SDK 21   
2.1.2 安装Eclipse 22   
2.1.3 安装Android SDK 22   
2.1.4 添加必要的Android SDK组件 23   
2.1.5 安装ADT插件 24   
2.2 第一个Android应用程序 25   
2.2.1 新建Android项目 26   
2.2.2 运行Android项目 27   
2.2.3 修改Android项目 29   
2.3 调试Android应用程序 32   
2.3.1 设置断点 33   
2.3.2 启动调试 33   
2.3.3 单步跟踪 34   
2.3.4 真机调试 34   
2.4 常用Android SDK工具 36   
2.4.1 Android模拟器 36   
2.4.2 模拟SD卡 37   
2.4.3 ADB 37   
2.4.4 DDMS 38   
2.4.5 Android 39   
2.5 Android NDK开发介绍 40   
2.5.1 什么是Android NDK 40   
2.5.2 使用NDK的优缺点 40   
2.5.3 使用NDK的两种方式 40   
第3章 Android应用程序模型 41   
3.1 Android应用程序基础 41   
3.1.1 Android应用程序运行环境 41   
3.1.2 Android应用程序的组成 42   
3.2 Activity 47   
3.2.1 Activity创建与声明 48   
3.2.2 Activity的生命周期 51   
3.2.3 Activity和Intent 56   
3.2.4 使用Intent调用系统服务 58   
3.2.5 Activity和Task 60   
3.3 Content Provider 64   
3.4 BroadcastReceiver 66   
3.5 Service 67   
3.6 安全与许可 68   
3.6.1 安全架构 68   
3.6.2 许可 68   
3.7 数字签名 70   
3.7.1 签名策略 70   
3.7.2 签名步骤 70   
第4章 图形用户界面 72   
4.1 用户界面概述 72   
4.1.1 手机软硬件特性的发展 72   
4.1.2 如何影响应用程序开发 73   
4.1.3 Android图形引擎 73   
4.2 用户界面设计 74   
4.2.1 声明布局文件 74   
4.2.2 编写XML文件 74   
4.2.3 加载XML文件 75   
4.2.4 将数据绑定到AdapterView 76   
4.2.5 创建菜单 76   
4.2.6 创建Dialog 78   
4.2.7 通知用户 79   
4.2.8 处理用户输入 80   
4.2.9 样式与主题 81   
4.3 常用Widget 82   
4.3.1 TextView 82   
4.3.2 CheckedTextView 84   
4.3.3 Button 85   
4.3.4 ImageView 86   
4.3.5 ProgressBar 87   
4.3.6 DatePicker/TimePicker 89   
4.3.7 GridView 90   
4.3.8 Spinner 92   
4.3.9 Gallery 93   
4.3.10 TabHost 94   
4.4 高级图形用户界面技术 96   
4.4.1 图形系统类结构 96   
4.4.2 常用布局类 98   
4.4.3 绘制图形 103   
4.4.4 构建自己的组件 111   
4.5 图形动画 116   
4.5.1 Animation 116   
4.5.2 Interpolator 121   
4.5.3 AnimationSet 122   
4.5.4 自定义动画 122   
4.6 Resource介绍 126   
4.6.1 资源类型 126   
4.6.2 使用资源 127   
4.6.3 资源适配 128   
4.7 App Widgets 130   
4.7.1 AppWidgetProvider 130   
4.7.2 AppWidgetProviderInfo 131   
4.7.3 App Widget的布局文件 132   
4.7.4 RemoteViews 132   
4.7.5 配置App Widget的Activity 133   
第5章 数据持久化存储 135   
5.1 文件存储 135   
5.1.1 存储至默认文件夹 136   
5.1.2 存储至指定文件夹 137   
5.1.3 存储至SD卡 138   
5.1.4 读取资源文件 138   
5.2 SharePreference 139   
5.3 SQLite 142   
5.3.1 创建数据库 142   
5.3.2 SQLiteOpenHelper 144   
5.3.3 创建触发器 147   
5.3.4 创建索引 147   
5.3.5 创建视图 148   
5.3.6 操作数据 149   
5.3.7 将Cursor绑定到AdapterView 154   
5.4 Content Provider 157   
5.4.1 概述 157   
5.4.2 创建自定义的   
Content Provider 160   
5.4.3 Content Provider更新的通知机制 167   
5.4.4 DAO接口及实现 169   
第6章 移动多媒体编程 171   
6.1 多媒体文件格式与编码 171   
6.1.1 多媒体文件格式 171   
6.1.2 编码 172   
6.1.3 Android支持的媒体格式 173   
6.1.4 选择合适的媒体文件 173   
6.2 音频和视频播放 174   
6.2.1 三种不同的数据源 174   
6.2.2 MediaPlayer的状态 177   
6.2.3 音乐播放器实例 180   
6.2.4 播放视频 188   
6.3 录制音频 190   
6.3.1 MediaRecorder的状态图 190   
6.3.2 录音器实例 191   
第7章 让程序在后台运行 195   
7.1 Service概述 195   
7.2 Service编程实践 196   
7.2.1 创建Service 196   
7.2.2 启动和停止Service 197   
7.2.3 通知用户 199   
7.2.4 不阻塞用户操作 200   
7.2.5 Service与Activity通信 203   
7.3 后台播放音乐 205   
7.3.1 跨进程调用 205   
7.3.2 创建AIDL接口文件 205   
7.3.3 实现AIDL接口 206   
7.3.4 绑定Service 208   
7.3.5 调用IPC方法 209   
第8章 电话和短信 211   
8.1 电话 211   
8.1.1 电话呼叫 211   
8.1.2 监听电话状态 213   
8.1.3 查询电话属性 215   
8.1.4 读取通话记录 215   
8.2 短消息 217   
8.2.1 发送短信 218   
8.2.2 接收短消息 219   
进 阶 篇   
第9章 Android进阶案例 224   
9.1 俄罗斯方块实例 224   
9.1.1 方块的数据结构 224   
9.1.2 方块渲染 227   
9.1.3 游戏区域设计 228   
9.1.4 碰撞检测 231   
9.1.5 输入处理 232   
9.1.6 积分排行榜 234   
9.2 手机铃声DIY工具 235   
9.2.1 MP3文件介绍 235   
9.2.2 ID3V1标签 236   
9.2.3 ID3V2标签 237   
9.2.4 MP3帧结构 242   
9.2.5 分割MP3文件 246   
9.2.6 铃声DIY 248   
9.2.7 设置铃声 249   
第10章 访问网络数据和服务 251   
10.1 HTTP协议简介 251   
10.1.1 HTTP协议的主要特点 251   
10.1.2 HTTP连接过程 252   
10.1.3 HTTP消息格式 252   
10.2 线程管理 254   
10.2.1 匿名Thread 254   
10.2.2 java.util.concurrent框架 255   
10.2.3 AsyncTask 260   
10.3 网络编程接口 263   
10.3.1 HttpClient API介绍 263   
10.3.2 GET方法的使用和限制 266   
10.3.3 使用POST方法上传附件 268   
10.3.4 从服务器端下载图片 274   
10.4 设计C/S通信数据格式 275   
10.4.1 对象序列化 277   
10.4.2 使用XML传输对象 280   
10.5 Android数据连接管理 285   
10.5.1 查询APN 286   
10.5.2 查询网络连接状态 286   
10.5.3 监听网络状态变化 288   
10.5.4 开关WIFI和无线连接 288   
第11章 访问硬件层 290   
11.1 访问相机 290   
11.1.1 创建Camera对象 290   
11.1.2 设置Camera参数 291   
11.1.3 预览 292   
11.1.4 拍摄照片 292   
11.2 访问位置服务 294   
11.2.1 创建LocationManager 294   
11.2.2 LocationProvider类 294   
11.2.3 监听位置更新 295   
11.2.4 接近警报 296   
11.3 访问传感器 296   
11.3.1 SensorManager类 297   
11.3.2 监听传感器事件 297   
11.3.3 方向传感器应用——指南针 298   
第12章 使用OpenGL ES开发3D程序 301   
12.1 OpenGL ES概述 301   
12.1.1 OpenGL ES设计准则 301   
12.1.2 OpenGL ES 与OpenGL的不同 302   
12.1.3 一个简单的OpenGL ES程序 305   
12.2 3D观察与变换 307   
12.2.1 一个简单的例子:绘制立方体 307   
12.2.2 理解变换 311   
12.2.3 投影变换 313   
12.2.4 视口变换 315   
12.2.5 矩阵堆栈 316   
12.3 绘制图元 316   
12.3.1 图元种类 316   
12.3.2 指定顶点数据 317   
12.3.3 绘制图元 320   
12.4 颜色和光照 321   
12.4.1 设置颜色和材质 321   
12.4.2 光照 322   
12.5 光栅化和片元处理 326   
12.5.1 背面剪裁 326   
12.5.2 纹理映射 326   
12.5.3 雾 335   
12.5.4 反走样 336   
12.5.5 像素测试 338   
12.5.6 将片元合并到颜色缓存 341   
12.6 帧缓存操作 344   
12.6.1 清空缓存 344   
12.6.2 读取颜色缓存 344   
12.6.3 强制完成绘图指令 345   
12.7 其他 345   
12.7.1 行为控制函数 345   
12.7.2 状态查询 345   
12.8 EGL简介 346   
游 戏 篇   
第13章 游戏引擎介绍 350   
13.1 什么是游戏引擎 350   
13.2 几种游戏引擎框架 350   
13.3 结构化游戏引擎模块 351   
13.3.1 游戏循环 351   
13.3.2 图像渲染 352   
13.3.3 声音系统 354   
13.3.4 用户交互系统 355   
13.3.5 数据存储 357   
13.3.6 游戏时间 359   
第14章 雷电——飞行射击游戏开发 361   
14.1 卷屏 361   
14.1.1 什么是卷屏 361   
14.1.2 卷屏的原理 361   
14.1.3 卷屏的实现 362   
14.2 设计战机 365   
14.3 设计子弹 376   
14.4 设计BOSS 381   
14.5 布局设计 383   
14.6 碰撞检测 384   
14.7 游戏逻辑 386   
第15章 100万游戏收入是怎么炼成的 388   
15.1 创业前的思考 388   
15.1.1 创业的成本几乎为零 388   
15.1.2 为了实现个人梦想 388   
15.1.3 市场趋于成熟 389   
15.2 艰辛、刺激的创业 389   
15.3 产品研发与推广经验 391   
15.3.1 游戏策划最重要 391   
15.3.2 首选跨平台技术方案 392   
15.3.3 不懈追求性能优化 392   
15.3.4 灵活的商务模式 393   
15.3.5 专业推广手段 394   
附录A 如何导入源代码 395   
附录B Resin安装与Servlet部署 396   
参考文献 399    
看过本书的人还看过